BLOG

Realidad virtual en los espectáculos: ¿realidad o ficción?

Tiempo estimado de lectura: 3 minutos

Los eventos deportivos, conciertos, etc. invitan activamente a las personas a documentar y compartir sus experiencias online ya sea a través de redes sociales, Youtube, etc. Pero en su mayor parte, el material generado no despierta interés en la audiencia, entre otros motivos por su falta de calidad y participación activa: escollos que la realidad virtual parece dispuesta a resolver.

Cada vez con más las empresas que apuestan por la grabación de deportes, conciertos y otros eventos en vivo para luego ser reproducidos mediante realidad virtual. ¿Su principal aportación? La interacción: con la nueva tecnología 6DOF (seis grados de libertad), puedes avanzar, retroceder, mirar arriba o abajo, derecha o izquiera, lo que permite al usuario cambiar su perspectiva como si estuviera allí. Puedes agacharte, mover los hombros o incluso dar pasos completos, mientras el software utilizado para editar el video tiene en cuenta el cambio natural en la perspectiva que implican esos movimientos.

En el caso de una retransmisión en directo, 6DOF captura las imágenes mediante una multicámara que graba múltiples transmisiones simultáneas de una escena determinada para que luego un software pueda combinar esas secuencias en un solo video holístico de realidad virtual. Este software suele ser capaz de replicar los cambios de perspectiva mediante la comprensión de la profundidad y la simulación de los efectos de moverse a través de una escena física, lo que le permite experimentar un punto de vista que la cámara original nunca capturó.

Facebook ya ha desarrollado su propia cámara VR, llamada Surround 360, y proyecta invertir hasta US$ 3.000 millones en la próxima década para impulsar esta tecnología. No son los únicos: muchas empresas como NextVR tienen sistemas de hardware y software personalizados para realizar hazañas similares, y han llegado a un acuerdo con Live Nation, la promotora más grande del mundo, para ofrecer experiencias virtuales de artistas como Damian “Jr. Gong” Marley, Imagine Dragons, Third Eye Blind y Slash entre otros.

Sin duda se abre un mundo de posibilidades, pero como decía Maltbie Babcock, “las oportunidades no llegan con su valor estampado”. Será nuestro desafío integrar estas nuevas tecnologías en la industria del entretenimiento sin perjudicar ni prostituir la esencia del directo, generando así nuevas experiencias al espectador (virtual o físico) y establecer nuevas relaciones con los artistas, promotores, recintos, etc.

Comparte
Leave a Reply

cinco + 3 =